NVIDIA optimiza DLSS 5: hasta un 30% más rendimiento y menos memoria
NVIDIA ha acelerado el modelo de IA de DLSS 5: menos sobrecarga en la GPU, un 20% menos de memoria en 4K y un nuevo modo rendimiento en beta.

NVIDIA ha anunciado una tanda de optimizaciones para DLSS 5, su tecnología de renderizado neural aplicada a videojuegos, que según la compañía duplican la velocidad del modelo de inteligencia artificial que la sustenta. La consecuencia práctica es doble: más fotogramas por segundo y un consumo de memoria gráfica más contenido, justo los dos puntos débiles que se le achacaban desde su presentación.
Qué es el renderizado neural y por qué pesaba tanto
DLSS 5 no se limita a escalar la imagen a una resolución mayor, como hacían las primeras versiones de DLSS. Utiliza un modelo de IA para reconstruir parte de lo que se ve en pantalla, mejorando iluminación, detalle y realismo sin que la tarjeta gráfica tenga que calcularlo todo de forma tradicional. El problema es que ejecutar ese modelo en tiempo real también cuesta recursos, y esa factura se notaba en el rendimiento final.
La compañía reconoció ese impacto y prometió seguir afinando el sistema. Según los datos que recoge MuyComputer, el modelo de 118.000 millones de parámetros ha reducido su impacto en un 24%, recorta un 20% el uso de memoria gráfica trabajando a resolución 4K y reduce a la mitad la sobrecarga que genera sobre la GPU.
Un 30% más de rendimiento en el ejemplo de NVIDIA
El caso práctico que ha puesto la propia NVIDIA sobre la mesa es NBA 2K27 ejecutado en una GeForce RTX 5080, donde las optimizaciones se traducen en una mejora de rendimiento del 30%. Conviene tomarlo como lo que es: una cifra facilitada por el fabricante en un escenario concreto, que no tiene por qué repetirse igual en todos los juegos ni en todas las configuraciones.
Más allá del número, el aligeramiento del modelo abre la puerta a usar renderizado neural en hardware más modesto. NVIDIA menciona expresamente que ahora resulta viable en los SoCs RTX Spark, sus plataformas compactas orientadas a IA local, algo que antes quedaba descartado por el coste computacional.
Nuevo modo rendimiento, todavía en beta
La otra novedad es un modo «rendimiento» en fase de pruebas, identificado con la etiqueta «C», compatible con las GeForce RTX 40, las RTX 50 y RTX Spark. Para entender qué hace conviene saber cómo funciona la generación de fotogramas: el sistema emplea dos modelos de IA. Uno analiza datos del propio juego —vectores de movimiento y profundidad— para interpretar cómo se desplazan los objetos entre dos fotogramas reales; el otro calcula el flujo óptico de elementos delicados como la interfaz o el trazado de rayos.
Al activar el modo rendimiento desde la aplicación de NVIDIA, ese segundo modelo se sustituye por un algoritmo mucho más ligero. Se gana tasa de fotogramas a cambio de un impacto en calidad que la compañía describe como menor. El beneficio es mayor en gráficas de gama de entrada: en una GeForce RTX 5060, NVIDIA cifra la mejora en un 35% con la generación de fotogramas activada.
Calendario de llegada a los juegos
Las fechas confirmadas son las siguientes:
- RTX Remix incorporará DLSS 5 a partir del 23 de octubre, lo que permitirá aplicarlo a los proyectos de remasterización de juegos clásicos que se crean con esa plataforma. Fallout 4 RTX ha sido uno de los primeros en usarlo, junto a Mirror's Edge RTX.
- Hogwarts Legacy lo recibirá el 5 de noviembre.
- Where Winds Meet lo sumará a finales de noviembre.
Qué significa para el jugador
El atractivo de DLSS 5 para la comunidad de modders está precisamente en RTX Remix: la posibilidad de dar una capa de realismo moderno a títulos de hace dos décadas sin rehacerlos desde cero. Que la tecnología sea ahora más ligera amplía el número de equipos capaces de mover esos proyectos.
En el contexto actual, con la crisis de las memorias golpeando las ventas de PC y precios al alza, cualquier optimización que reduzca el consumo de memoria gráfica tiene un valor añadido: alarga la vida útil de tarjetas con poca VRAM. NVIDIA ha dado a entender que habrá más ajustes, tanto de rendimiento como de calidad de imagen, en próximas iteraciones.
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Elaborado a partir de información publicada por MuyComputer · Fuente primaria: documento original